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俄罗斯女神用Zb和Maya,带你玩转风格化角色设计!

原创文章 / CG专题

2020-10-16
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快来GET设计小技巧吧~


Ilya Loginov


今天给大家介绍的这位大触

是一位来自俄罗斯的妹子

今年27岁的她

2013年才开始接触3DMAX

当时接触3D建模完全是因为兴趣



真正开始认真研究

是从17年开始的

到后来决定要成为3D艺术家

就到Scream School

在莫斯科学习游戏设计

在不断学习和探索中才发现

角色设计才是我的目标所在


那么接下来我们就一起看看

这位俄罗斯大触

带我们一起走近她的创作

看看风格化作品是怎么诞生的吧~


概念与参考


相信不少人和我一样,觉得毛发处理是最棘手的创作步骤,那么接下来一起来看看,这个觉得的毛发该如何处理吧~


我通常使用的主要工具:Qesh(多边形)、Inset(多边形)、Bevel(边)、Polygroup(多边形)、crease(边)、MASK(边、多边形)。

一样从主要的形状建模开始。细节处理方面,用缝线在一些地方做了边缘环的重新设计,并使用ZModeler来划分零件和设计厚度。

,用笔刷雕刻了垂直线条。



手套制作:我选择用Maya创造手套的基本形状,再进行细节处理,对缝线进行建模,再把模型导入到ZBrush进行指定的折痕制作。


斗篷制作:我想要达到的效果是获得清晰的布料纹理和图案效果,我决定在直接在斗篷上完成细节处理。为此,我用多色颜料画了一个支撑图案,并用四幅画重新绘制了底片。


其余零件制作方法和工具和上述步骤基本一致。


权杖的制作是从Z球体开始的,再在此基础上雕刻了出该有的形状。匕首是完全用ZModeler制造的。



渲染分析


那么今天的大神技巧和作品

分享就先到这啦

get那么多小技巧了

不赶紧实操下试试吗?



可别忘了

将制作好的模型上传到CG99

过审即刻领取奖励金

热爱也能为你加薪!!

快来试试吧~



* 部分资料来源自网络,作品原著作权归作者所有。

* 本文仅限学习交流,请勿用于商业用途,如有侵权请联系我们删除。

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