举报

  • 垃圾广告信息
  • 涉黄涉暴等违法信息
  • 侮辱、恶意及辱骂行为
  • 侵权
  • 其他

入行必看!CG设计神器Maya VS Houdini,我该选谁?

转载文章 / CG专题

2020-07-11
0 0 0

一起看看,行业大佬的分析吧~


我们常说“适合自己的才是最好的”

这不,Youtube频道@Inspiration Tuts

最近对我们挂在嘴边的两个软件Houdini和Maya进行了比较

看看他们能干什么,又在CG不同领域有哪些用处

本文内容来源:《Houdini vs Maya Which is Better》

https://www.youtube.com/watch?v=wHcFOEBp27I&t=1s


VFX行业


Maya有很多创建视觉效果的强大工具

正是由于这个原因很多艺术家和大型工作室

都选择用它来制作电影和电视剧集

当然Maya也不够特别完美

在创建复杂项目时还是得选择第三方插件和自定义创建工具

来加速其制作工作流程


面向目前现有的处理软件来说

Maya确实能生成令人满意的制作效果



Houdini也是用于VFX视效制作的3D软件

具有一系列非常牛逼的功能

由于项目存在差异性

Houdini在VFX制作方面的工作方式也不相同

大部分都是程序性工作想要轻松上手不太容易

却能随时根据客户和导演反馈进行修

相比起来Maya就得后退好几个步骤再进行修改

对于新手小白相对不那么友好




艺术家可以利用Houdini先进的粒子和动力学工具

来创建电影级别质量的破坏效果

不需要借助太多的第三方插件和工具

Houdini凭借其工作灵活性受到团队和工作室的青睐


有些一流视效团队会使用

Houdini在粒子破碎、刚体动力学方面

所具有的强大功能来制作大场面效果

并利用例如path primitives

之类的工具进行大型模拟

以达到优化内存和项目质量的目的




游戏行业


自90年代以来,Maya在视频游戏行业就处于主导地位

很大一部分游戏开发工作室

都把Maya当作工作流程中的一个重要组成部分

它非常适合于创建视频游戏中的角色环境资产

拥有出色的绑定和动画工具

使动画师们的工作变得更加轻松

从而制作出更高质量的效果


而Houdini虽然并没有像Maya那样

成为游戏开发工作室艺术家依赖的主要工具

但利用Houdini引擎

创建程序性游戏环境还是非常方便的



最大游戏开发商之一Ubisoft公司

就用Houdini为游戏《孤岛惊魂5》制作了自然环境

其他独立视频游戏开发者由于手里拥有的资源有限

也会选择用Houdini来节省时间和精力


动态图形设计&广告行业


动态图形艺术家通过基于Houdini节点的工作流程

来处理复杂的项目,从这一点来说

Houdini应该算是Cinema 4D的竞争对手之一

Houdini的优势在于

它让艺术家和工作室在制作过程中能够充分探索创意

轻松进行更改,生成多个迭代版本

为项目制作带来了高度的灵活性



Maya也可以用于广告制作

很多情况下广告与VFX项目、动画项目有很多共同点

但是在动态图形方面

Houdini还是要比Maya好用一些


模型制作


对于多边形建模来说

Maya用起来更方便一些

它可以在较短时间内制作出更好的效果

Autodesk改进了Maya建模工具

从功能上来说应该可以和Blender和3ds Max相媲美

Maya的建模质量也很不错

尤其是在有机建模和处理高精度曲面的时候


之前Maya的展UV功能不是很令人满意

艺术家不得不转向使用UV快速插件或者是Blender

不过曾经的自己相比,Maya现在已经有了更好用的展UV工具

在时间限制和手动操作费事的前提下

很多插件或是附加组件

确实在自动化和程序性方面

为Maya带来了很多优势




很多艺术家都认为Houdini在建模方面

无论是速度还是效率都比Maya稍逊一些

况且有时候100%的程序性工作并不是一件好事

这样反而会失去很多在非程序性制作时会使用到的技巧


想要利用Houdini进行简单方便的建模并不是很方便

有一些细小设置来回来去调整很容易就让人弃坑了

实际上Houdini在某些必要工作和时间节点下可以非常高效

尤其是需要环境建模和自然场景建模的时候


当用过像Maya等其他建模软件

第一次看到Houdini模型的时候

他们的第一反应可能首先想到的是成本问题

花了大量时间精力去完成原本可以在其他软件中轻松

而且相对快速的建模工作,是一件很不划算的事情




在比较Houdini和Maya在建模方面的功能时

大多数艺术家都认为Maya更实用

特别是针对于角色和环境来说

很多具有不同背景的艺术家

绝大多数情况下都认为Houdini比较难

而Houdini官方发布的每个版本

都尽力对普通用户产生更多吸引力


如果不想在Houdini中完成所有建模工作

可以选择Blender,简洁好用

而且还免费使用呢!




动画制作


许多大型工作室都将Maya作为制作流程的关键

从绑定建模到角色动画

而且Maya的动画工具肯定比Houdini要好

很多优秀的动画长片电影都是用Maya制作的

比如迪士尼的奥斯卡提名电影《无敌破坏王》

奥斯卡获奖作品《冰雪奇缘》

索尼影业的《蜘蛛侠:平行宇宙》等




Maya有非常好用的绑定工具

还有一些可以快速应用于模型上的现成内置绑定

当然某些大型工作室并不会使用Maya来做绑定

比如ILM制作的例如漫威浩克、钢铁侠等复杂角色

他们一般使用的都是自己内部团队研发的工具

来处理质量精细程度等要求非常高的制作任务




尽管Houdini在动画方面的表现没有Maya好

但Houdini为动画师,特别是其他专业技术人士

和能够操作开发工具的资深动画师提供了很大的灵活性

为他们提供了更有有趣便捷的绑定和动画制作过程

至少Houdini官方一直对每个版本不断进行调整和改变

力求吸引越来越多的动画师使用



Houdini为角色绑定提供了一种程序性的方式

可以把角色和单个资产节点

匹配到一起供动画师使用

如果不是经验丰富的绑定师或动画师

可以使用Houdini自动绑定工具

找到一种适合动画的工作方式

只不过更为复杂的绑定工作还是得靠手动完成




VFX制作


就特效制作而言,Houdini比Maya更具有一些重要优势

尽管需要花大量的时间来学习

且学习复杂节点和编码的过程也非常困难

但最后收获的是烟火水爆炸等逼真的粒子和模拟效果

也是有种物超所值的感觉的


另一方面,Maya与Houdini相比在视觉效果制作

还是有一些局限性,好在也有能够完成工作的大部分功能



尤其是近十年来Autodesk

添加了较好的布料和毛发模拟工具

和用在某些极具标志性电影(例如《阿凡达》)的强大插件bifrost

也包括适用于Maya的 Phoenix FD、Fumefx、Ziva VFX等等


灯光和渲染制作


在灯光和渲染方面

Houdini不仅附带了强大的渲染引擎Mantra

而且支持第三方渲染引擎

为不使用Mantra的 艺术家和工作室提供了不同的选择

此外Houdini无可置疑的灯光系统

为创建着色器和视觉效果提供了灵活的工作环境


相比之下,Maya在为用户提供本地渲染引擎


这方面的表现更弱一些

直到Autodesk收购了功能强大且可靠的渲染器Arnold,

可以和其他与Maya集成的渲染器相竞争了

今天的分享就先到这里啦

想要了解更多关于CG行业的资讯信息

记得关注一下我欧~

那么,我们下期再见吧~



图文资料来源自网络,原著作权归作者所有

本文仅限学习交流,请勿用于商业用途,如有侵权请联系我们删除

  点赞 0
  收藏 0

标签:

成功领取
当前积分: 积分抽奖
当前积分:   积分抽奖>
关注公众号,每日签到
首次关注回复:,完成账号绑定

*请留下对"CG99"的意见和建议

感谢您宝贵的建议,我们将不断优化产品,为您提供更好的服务!

下载模型

关注公众号 免费下载

验证码:

操作步骤:1、关注公众号 2、回复验证码,完成关注

余额不足

你的账户余额不足

去充值

绑定手机号

验证码错误!

绑定成功!

会员等级过低

抱歉,您当前会员等级过低,已达到当前等级下载上限!
可前往积分商城做任务,提高免费下载上限,也可升级VIP,畅享免
费下载+尊享下载折扣。