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法国3D艺术家研究老人皮肤和面部表情心得,建角色CG模型必看好文!

转载文章 / CG专题

2020-06-15
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来自法国3D艺术家尼古拉斯·莫雷尔,作品栩栩如生!

今天分享一位住在伦敦的法国设计师Nicolas Morel作品《Sailor portrait》,

该作品使用ZBrush软件雕刻,面部老人老化的皮肤细节十分细腻,

一起跟着cg99-cg设计网小编来了解作者的制作的心得吧!



一、法国3D艺术家介绍尼古拉斯.莫雷尔(Nicolas MOREL)


尼古拉斯.莫雷尔是一名法国3D艺术家,做了一年的自由职业者,或者是3D建模师,或者是3D通才,擅长生物/角色建模。

目前的工作是作为一个生物专家,负责概念,建模,雕刻,肌肉创造,混合形状,纹理,部分工作还包括管道开发。



二、水手项目


尼古拉斯.莫雷尔:1年前,当我想使用从XYZ纹理化的新多通道位移贴图时,我首先开始了这个项目。我一直对人像特别是老年人感兴趣,因为我发现他们的面孔更具表情。几年前,我在学校里做了一些。但是,由于我对面部解剖学的了解较少,因此我无法在质量上接近我想要达到的水平。

首先,我希望这个项目能很快。这些maps是开始它的完美借口。知道这些地图会带给我最后一张使画像令人信服的10/15%的图像(即使我认为我还不完整),所以我能够在雕刻方面做更多的工作,而只专注于主要的和 次要形状。

另一件好事是,你可以很快得到一个好的结果,但如果你想推进细节,你仍然有灵活性去做它。



三、Zbrush雕刻


尼古拉斯.莫雷尔:对于雕刻部分,95%的工作是在ZBrush中完成的。我的主要画笔确实很基础:标准,大坝标准,移动拓扑和平滑。就是这样!

更具挑战性的部分是我决定采用原始设计。而且,如果您不谨慎使用引用,您的角色很快就会成为“科学怪人”。能够从不同个性中选择属性,将它们有机地混合在一起,并使其看起来自然,这确实很棘手。这就是概念设计的本质。



而且,在整个项目中,我记住了我想要动画的角色。因此,我不得不问自己,并真正考虑的皱纹在运动方面。我发现关于混合形状的有趣之处在于它是关于运动,皮肤滑动,感觉到松弛的皮肤下面的骨骼结构。

我很快就把脸的形状遮住了,花了很多时间来做正确的解剖。对于这一部分,请尽可能多地使用引用。如果可能的话不是3D的。



四、拓扑


尼古拉斯.莫雷尔:当我一年多前开始这个项目时,我已经想做一些blendshapes。因此,我通过对Zremesher进行一些拓扑来预料到这一点。我进行了一些调整,以确保以后能够正确地创建混合形状(例如,确保我的杆位于正确的位置或边缘流动正确,以便在进行动画处理时可以得到正确的变形)。为此,我使用了Maya的基本工具。我还制作了一个非常密集的网格(约120k多边形),因为我需要可视化视口中的所有皱纹,并且仅依靠位移来带来微小的皮肤细节。




所以,当我几周前再次拿起这个项目时,我能够立即开始工作,而不需要修改拓扑,因为我一年前就已经处理过这个部分了。


五、皮肤纹理


尼古拉斯.莫雷尔:纹理化非常快。正如我所说,我使用了通过Photoshop为XYZ贴图生成的新多通道贴图。我购买了20支装的背包,因为我想要的皱纹信息尽可能少,因为我已经将它们包含在ZBrush中。我之所以使用Photoshop,是因为它可以让您在脸上投射出位移和漫反射,使它们完美匹配。

因此,由于有了这些贴图,我能够专注于我的雕塑,并且还可以使用一个不错的着色器对其进行可视化,而无需花费2周的时间手工绘制一个漂亮的漫反射并在ZBrush中雕刻皮肤的微小凸起。

当我后来决定让他当水手,加上纹身和烧伤的皮肤,并推动纹理,有必要搬到Mari。所以我简单地从Photoshop导出我的地图,然后继续在Mari工作。



说到微观的皮肤细节,有两种不同的技术来雕刻和使用它们来细化主要的帮助取代Photoshop/Mari。

★第一个是众所周知的,但也是非常笨重和不灵活的,它是把你的地图从Mari/Photoshop中拿来,用ZBrush投射出来,在上面雕刻,然后输出ZBrush的结果,作为玛雅的一个替代物。但是如果你想保留你的所有细节,你需要把你的模型分成5或6个子工具。这意味着在你的项目中做任何重大改变都是非常困难的。


我使用的第二个更灵活的技术是:

★将microDisplace从Mari导入到ZBrush,但不要烘焙它,而是将它放在一个我不碰的单独的层上。

提示:要做到这一点,您可以使用JakeHarrelUDIM进口商的ZBrush,这是一个很大的时间节省。尤其是如果你有很多UDIM。

★使用此层作为指南。这是非常重要的使用这个地图不仅对次要的形状,而且也细化您的主要形状。一个常见的错误是放大和聚焦于小皱纹,而不考虑整体形状。

★当您满意您的造型,您可以导出您的位移(确保隐藏图层与地图之前导出)。

★在Maya,你可以使用你的取代来自ZBrush和Mari/Photoshop,并分别管理你的4个频道。



关于此工作流程的一个奇妙之处在于,我可以完全控制和灵活控制Displace的所有3个LOD的强度,而与来自ZBrush的雕刻无关(3个级别位于您的RGB通道中)。

提示:您可以在雕刻,纹理化和lookdev之间来回同时开始一些操作。 一个会养活另一个。 它对我个人有很大帮助!


六、布和头发


尼古拉斯.莫雷尔:在布上,我用了Marvelous Designer。这家伙实际上有一个完整的身体。我把这件衬衫做得很好,以防我以后想做一个完整的身体。我不认为我会,但至少我知道它在那里等着我!我使用Marvelous设计师,因为我一直觉得很难得到很好的真实感褶皱,而且我想用逼真的接缝来制作面料。当涉及到真实的接缝时,这个软件是完美的,它的方法是根据实际的衣服制作超视距。

最后,对于头发,我用XGen因为我想用一些简单的,完全适合玛雅/阿诺德的东西。另外,你可以在网上找到很多不错的教程。


七、作品呈现


尼古拉斯.莫雷尔:我想要干燥,强壮且对比鲜明的照明。我只是简单地使用了来自网站HDRIHaven.com的HDRI,它免费提供了高质量的HDRI,并将其与表现为太阳的区域光结合在一起。

此渲染没有适当的后期制作,因为我总是尽力使拍摄的照片尽可能干净。 另外,我使用了ACEScg色彩空间,它提供了真正的对比和动态渲染。 我仅使用Nuke来增加深度并模拟F2.8光圈。 在结合了90mm镜头的人像上,效果非常好。



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