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ZBrush中的3D风格化角色工作流程,by乌克兰3D雕刻家Zach Sharts

原创文章 / CG专题

2020-05-25
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ZBrush角色设计参考享,国外艺术家精品分享!

今天cg设计网小编为大家分享ZBrush中的3D风格化角色工作流程,来自乌克兰的3D雕刻家Zach Sharts(扎克.沙特斯)的创作3D设计干货,一起来看看吧!



3D雕刻家/角色艺术家Zach Sharts(扎克.沙特斯)介绍


扎克.沙特斯,是来自乌克兰基辅的3D雕刻家。在游戏行业拥有近7年的经验。担任2D美术师五年,担任3D美术师接近两年。在过去三年中,一直在DragonFly外包工作室工作。有机会可以为英雄联盟制作2D色度和皮肤的概念图。另外,为Riot Games产品制作了一些3D人物,并为《飞艇集团》的Darksiders Genesis雕刻了一些道具。现在正在为Epic Games开发Fortnite皮肤。加入DragonFly Studio之前,他曾在Plarium Kyiv和其他一些较小的公司工作,这些公司主要为手机游戏进行2D美术。当他是2D艺术家时,最喜欢的是画人物。大约四年前,他认为从各个角度看自己创作角色都会很有趣,于是决定尝试在ZBrush中进行雕刻,把一些肖像作为爱好。



以下是来自Zach Sharts分享的译文:


1. 概念


扎克:我发现其他艺术家的作品确实令人鼓舞。当我看到Zeen Chin的插图时,我保存了它,并且知道我需要制作3D版本。



因此,我想以惊人的姿态和所有有趣的细节来雕刻一张美丽的脸,并在360°视角下观看。起初,我计划将它作为一个速度雕塑在一个星期五晚上进行,但是这个过程在整个周末都吸引了我。由于我是一个非常懒惰的人,所以最困难的是完成此造型。但是,总的来说,这是一个非常轻松的项目,我只使用了一些画笔和工具。一切都超级简单。


2. 雕刻


扎克:对于我的个人项目,我总是开始使用一些基本形状来雕刻身体,例如仅使用Move,Smooth,Dam Standard和Clay Buildup笔刷将球体和圆柱体挡住。此时,我只关心大型形状和轮廓,而不关心细节或拓扑外观。我将其保持在非常低的多边形,并进行动态细分,直到最后。当我对网格感到满意时,只需使用Dynamesh和Zremesher。



在这个特别的作品中,我使用了我以前的头部造型作为基础,但是我完全改变了比例和面部特征。我让脸颊更大,嘴唇更小,眼睛倾斜,整个脸更平,总的来说,让它看起来更亚洲和程式化。


3. 衣服


扎克:至于她的衣服,我遮盖了衬衫的区域,将其从身上抽了出来,删除了除前部以外的所有侧面。然后我Zremeshed它并使用它,直到获得满意的网格为止。之后,我使用Zmodeler对其进行了拉伸以使其具有一定的厚度。



作为头巾和发带的基础,我使用了标准的Ring3D并将其变形了一点。稍后,我添加了一些折叠细节,使用“切片曲线”笔刷将头巾拆分为“多边形组”,并将其拆分为不同的子工具。刀是由Zmodeler中的基本立方体制成的。


4. 头发


扎克:她的头发是最有趣的部分。我唯一使用的自定义画笔是BadKing的辫状画笔。其他发束使用标准的CurveTube刷子制作,并使用“移动”,“充气”和“平滑”刷子进行绑扎,直到获得所需的形状。



5. 纹理


扎克:对我而言,Polypaint始终是最简单,最轻松的部分,也许是因为我的2D背景。调色板已经在原始插图中给出了,我只是使它有些饱和。在这项工作中,除了她的脸和头发的末端,颜色大部分都是平坦的,在那儿我使用了非常柔软的画笔,具有很高的焦点偏移和较低的RGB强度。



我用Polygroups的遮罩在她的衬衫上涂了直线条纹。她的肩膀和眼睛上的徽章也一样。我只用了3种材质进行编辑,即SkinShade4。标准,对她的皮肤和深蓝色碎片有蜡效果。我将Shiny材质用于眼睛和嘴唇,将Soft材质用于其他所有东西,以保持柔和的外观。



我打开了一个子工具的透明模式。然而,所有颜色中最棘手的部分是在她身上画那些纹身,因为我不知道我在那里写了什么。


6. 渲染图


扎克:至于渲染,这些轮廓的关键是具有较高文档分辨率的标准Zbrush19 BPR LineRender滤镜。分辨率越高,线条越细。我只是编辑了阴影的强度。然后,我通过“ BPR渲染通过”选项卡保存了高分辨率图像,以便在Photoshop中进行合成并可以选择背景。


*本文图文资料来源自网络,原著作权归作者所有。

本文仅限学习交流,请勿用于商业用途,如有侵权请联系我们删除。

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